【DDRあれこれ】 こうやってハイスピ暗算してます

2021年(A20 PLUS)現在、DDRには、
ハイスピ調整機能はあっても、速度そのものを表示する機能はありません。

「速度そのもの」とは、ポップン・ボルテみたいにBPM×ハイスピの計算結果を表示するもの、またはIIDXでいう緑数字。

スクロール速度が分かり、ハイスピの計算がしやすくなるのですが、DDRにも実装される日は来るのでしょうか。

さて、今日は、スクロール速度=BPM×ハイスピの値 を素早く算出するため、私の使っている暗算法をいくつか紹介します。

目次

近似化

中途半端な数値のBPMは、四捨五入などでざっとした数値にする。基本的には10台に切り上げて、一桁目の数字を無視。

(例)
BPM138の楽曲は、BPM140として計算する。 (=140よりちょい低い)
BPM185の楽曲は、BPM180または190として計算する。 (=180よりちょい高い)

ほか、BPM190や170などは、180で近似するなど、20単位の雑な計算にもしています。

x0.5の扱い「半分を足す」

x0.5は、BPM数値の半分を足す、と考えます。

180×1.5の計算をするとき、180+90=270という計算をします。
260×1.5の計算をするとき、260+130=390という計算をします。

これは、x2.5やx3.5の計算の時に便利で、

180×2.5の計算をするとき、360+90=450。
140×3.5の計算をするとき、420+70=490。

このように、整数部分と0.5部分を別々に分けて、最後に足しなおす、という計算をしています。

x0.25の扱い①「1/4を足す」

上記同様に、0.25刻みのハイスピ計算は、その数値の4分の1を加算(減算)するようにしています。

(例)
BPM180の場合、x0.25につき45ずつ増減する
BPM150の場合、x0.25につき40弱くらい増減する(40弱とは、40よりちょっと少ない意味。正確には37.5)

「4分の1」の計算方法は、4で割るのではなく、その数値を2で割った値を2で割る。
つまり、2で割ることを2回繰り返す。

(例)
BPM180の場合、90÷2=45
BPM150の場合、75÷2=40弱

あと、BPM160が40単位で増減すること(320, 360, 400, 440, 480…)は、覚えてしまっています。

x0.25の扱い②「ちょっと速くする」

1/4の計算がめんどくさい場合、「ちょい足し」でx0.25を加算することがあります。

例えばBPM175の「Air Heroes」を例にとると…、

x2.5だと遅い(450に満たない)から、少しだけ足して500に近づけよう
x3.0だと早い(510より大きい)から、2.75でいい

※180×2.5=450, 170×3=510を利用して近似しています。

主要な数値は覚えてしまう

良く使う数字や、近似に便利な数字は覚えてしまっています。あとx2.0程度なら暗算よりも覚えてる気がする
は特に、個人的に大事にしている数字)

175×2.0 = 350

140×2.5 = 350

150×2.5 = 375

180×2.5 = 450 ※360×1.25も同様

150×3.0 = 450 ※300×1.5も同様

170×3.0 = 510 ※340×1.5も同様

このうち、速度350、速度450は自分の中の基準となる数値なので、この数字を中心に近似調整することが多いです。

350:ノンバープレイの基準速度

450:バー持ち高難度の基準速度

高速楽曲はBPMを2で割って帰着させる

「既存の計算に帰着させる」なんだけど、どうすれば分かりやすく書けるかな。

おおむね BPM250 以上の高速楽曲は、直接計算するのは困難なので、
2で割った数値をベースに速度計算して、ハイスピの値を2で割ります。

…上手く伝えられない。

例えばBPM340は、まず170で計算する。BPM360は、まず180で計算する、みたいな。

侍将軍は130、東京EVOLVEDは140、MAX300は150、ロンドンは170、パラレボは180、プリンは200、エゴ・ENDYは220、みたいな。

(例)
BPM333のLegend of MAXX

→ハイスピを2で割って、170よりちょい下として計算
→適切なハイスピは、170×3.0 = 510 より、170よりちょい下だから、500前後あたりかな
→ハイスピの「3.0」を2で割る:3.0÷2 =1.5

より、伝説はx1.5で挑む。

…みたいな…。

また、この場合0.25単位の計算は使えない。
ちょっぴり早くしたくて、170×3.75 = 約550 を算出しても、
ハイスピでx1.875という数値が使えないため。

具体的計算例

BPM181 : I’m so Happy

180で値を近似して計算。

ノンバーで踊~激譜面を踏む場合:x2.0を設定

180×2.0 = 360 よりちょびっと速い

バーを持って鬼譜面を踏む場合:x2.75を設定

180×2.5 = 450。 もうちょっぴり早くしたいから、x2.75でいこう

BPM148 : アルストロメリア (walk with you remix)

150で値を近似して計算。

ノンバーで激譜面前後を踏む場合:x2.5を設定

150×2.5 = 375 (よりちょびっと遅い)

計算を覚えていない場合、300+75 = 375 の計算で算出する(←150×2 + 150÷2)

バーを持って鬼譜面を踏む場合:x2.75~x3.0を設定

150 x 3.0 = 450 。足13だから緩めに2.75でいいかも

BPM380 : Blew My Mind

ノンバーは等速もしくは、90を差し引いたx0.75 : 約290で挑む。
(正しくは:380×0.75 = 285)

バー持ちの場合1:x1.25を設定

倍取りのため、BPM190を基準に計算するが、190の計算を180で近似する、

180×2.5 = 450 (よりちょっと多いハズ)

2.5÷2 で、x1.25

バー持ちの場合2:x1.25~x1.5を設定

BPM380の1/4、約90を加算して、470くらい?(x1.25)で挑む

BPM380の1/2、190を加算して、570くらい?(x1.5)で挑む

おわりに

まったくもってうまく説明できた気がしない。

でも、書いてみると、楽曲決定の数秒間で、こんな脳内計算してたんだねって我ながら思う。

文字にするとめんどくさそうなんだけど、暗算をする場合は、直接計算するよりも、この方式のほうが素早く計算できるんだよね。

皆さんはどんな暗算でハイスピ計算してますか。

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