【DDR Tips】 NORMAL GAUGEの溜まり方・減り方が意外と複雑だった

ノーマルゲージの仕様を検証してて、気になったことをまとめておく。

必要に応じて追記していきます。

WORLDとGRAND PRIX(A3の見た目)の両方で検証していますが、内部的にはたぶん同じとみなしています。

仮説まとめ

初期ゲージの溜まり方

  • 初期ゲージは50%
  • 充分に難しい譜面(チカラLv4以上)では、45Combo程度でゲージが満タンになる。
  • 易しい譜面では、59~64Combo程度でゲージが満タンになる。(「易しい」の境目は詳細不明)
  • FAの末端(OK)でも、少しだけゲージが溜まる。
  • ゲージの溜まり方に、同時は影響しない?
  • 同じ譜面かつ同じスコア(たとえばMFC)でも、ゲージの溜まり方が異なる。

初期ゲージの減り方

  • 約12~17MISS/NGでゲージが空になる。全て4分単押しであっても、Failedになるミス数は誤差がある(詳細不明)。
  • 譜面が複雑なほど(16分など細かいノーツが多いほど?)、ゲージが減りにくくなる。現状で最大22MISSまで耐えられる譜面があった。
  • ゲージの減り方に、Freezeの頭のミスは影響しない?
  • ゲージの減り方に、同時は影響しない? また、同時の片方だけ拾っても変わらない。

初期ゲージは50% しかし視覚的にそうは見えない

ゲージ残量が分かるようになって、ふと初期ゲージの量が気になった。
CHAOSのCUT1で調べてみたところ、初期ゲージは50%ちょうどなのが分かった。

でもこれ、直感的にちょうど半分って思えないんだよなあ。
WORLDで変わった、この「ENERGY」っていう塊は要らないと思う…。

満タンになるまでのノーツ数

ノーマルゲージのが満タン(虹色)になるまでのノーツ数は、譜面の複雑さに依存しているようです。

通常であれば45Combo程度。FA末端(OK)でも少し溜まるので、早い譜面では30Combo前半でゲージMAXになる。

逆に、ノーツが少ない譜面?は、60コンボ程度まで繋いでもゲージはMAXにならない

総ノーツ数もしくは、譜面の密度などが影響している可能性あり。


おおむね、64ノーツ程度の譜面であれば満タン近くまで溜まるようです(検証のためFAは0本の譜面)。

コンフェイト・コンチェルト[BEG]は、Marvelous:64/0 Comboで99%台。複数回検証済。

しかし、同じノーツ数(64/0)であるUnder the skyは、Perfect:59Combo程度で虹色に光りました。複数回検証済。ただし「確実に59ComboでMAXになるか」、までは未検証。

ノーツ以外の要素(密度?)が何らかの影響をしている可能性あり。

OarfishのBASICも同様にPerfect:59Comboで満タン。ゲージが溜まりにくいのは、「BEGINNERだから」ではなさそう。


続いて、譜面が複雑な場合の例。

Chocolate planet[CHA]にて、33Combo、16OKでゲージがMAXになりました。

同譜面をFreeze OFFにしてみたら、MAXになるまで43Combo掛かりました。

譜面が難しいほどゲージは溜まりやすく、かつOK判定も少しだけゲージを溜める効果があるらしい。FAを踏み切ったら、ゲージが少し動く(溜まる)のも最近知った。

(※チョコプラはいずれもグレを出しているため、多少の誤差はあると思います)


充分なノーツ数(※いくつ?)がある譜面では、45Combo程度でゲージが満タンになる。同時は関係がなさそう。

チカラも同じく45Comboだったため、「BEGINNERだから」ゲージの溜まり方が変わる、はなさそう。

更に、トランスダンスアナーキーのAIR-OFFにしたら、44ComboでMAX。となると溜まり方に同時はたぶん関係なさそう。

正規よりも1Comboだけ少なかったのは、マベ数の誤差なのか?詳細不明。

ゲージの溜まり方にブレがある

ゲージの溜まり方に不規則性があり、同じスコアであっても溜まり方が異なる状況に出くわしました。

コンフェイト・コンチェルト[BEG]。先ほどと同じ画像で、最終的に99.6%

同時に横でMFCを出した人は、なんと99.3%と、ゲージの溜まり方が僅かに異なる。

何なら、1pf出したリザルトの方が99.4%で、こっちがゲージの溜まり方が大きいという謎な結果に。

ノーマルゲージって結構伸び方が適当(ランダム)なのか、

あるいは…ランダム性がないのだとしたら、見えない内部で「S-Marvelous」みたいな判定が存在したりするんだろうか?

ゲージが空になるまでのノーツ数と、ノーツごとのゲージ減少量

通常であれば、約12~17MISS程度でゲージが空になりFailedします。

総ノーツ数の過多とは関係がないみたい。

※譜面によって異なるようで、4分単押しのみでも12MISSでFailedした譜面もあった。

Freeze Arrowをミスしても、ゲージの減り方は変わらない。正規・Freeze OFFでも、同じミス数でゲージが空になりました。

場合により、17ノーツよりも多い数を耐えられる譜面も存在しました。

条件は不明なのですが、16分や32分など、細かい複雑なノーツは、ゲージ減少量が小さい可能性があります。

妖隠し[EXP]をCUT1→14ミスでFailed。CUT2→17ミスでFailed。

正規で22ミスだったので、ノーツの種類もしくは密度でゲージの減り方が変わってそう。


序盤から同時の多いSomehow[BASIC]。13ミスでFailed。 AIR-OFFも同じく13ミス。同時の片方だけを拾っても13ミス。

同時が全くないBEGINNERでも、同様に13ミスでFailed。

同時・8分が少しだけあるDIFFICULTは、15ミスと、少しだけ延命できた。

その他備考

ゲージが空になったあとの、ゲームが終了する(Failed演出)までの時間は、絶対時間ではなく、見逃したノーツ数によるらしい。未検証だけど、だいたい35ノーツくらい。

ノーツ数「59/0」の譜面で、ゲージが満タンになる場合を確認済。

▼同時MFCの元画像

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