ノーマルゲージの仕様を検証してて、気になったことをまとめておく。
必要に応じて追記していきます。
WORLDとGRAND PRIX(A3の見た目)の両方で検証していますが、内部的にはたぶん同じとみなしています。
目次
仮説まとめ
初期ゲージの溜まり方
- 初期ゲージは50%
- 充分に難しい譜面(チカラLv4以上)では、45Combo程度でゲージが満タンになる。
- 易しい譜面では、59~64Combo程度でゲージが満タンになる。(「易しい」の境目は詳細不明)
- FAの末端(OK)でも、少しだけゲージが溜まる。
- ゲージの溜まり方に、同時は影響しない?
- 同じ譜面かつ同じスコア(たとえばMFC)でも、ゲージの溜まり方が異なる。
初期ゲージの減り方
- 約12~17MISS/NGでゲージが空になる。全て4分単押しであっても、Failedになるミス数は誤差がある(詳細不明)。
- 譜面が複雑なほど(16分など細かいノーツが多いほど?)、ゲージが減りにくくなる。現状で最大22MISSまで耐えられる譜面があった。
- ゲージの減り方に、Freezeの頭のミスは影響しない?
- ゲージの減り方に、同時は影響しない? また、同時の片方だけ拾っても変わらない。
初期ゲージは50% しかし視覚的にそうは見えない
ゲージ残量が分かるようになって、ふと初期ゲージの量が気になった。
CHAOSのCUT1で調べてみたところ、初期ゲージは50%ちょうどなのが分かった。
でもこれ、直感的にちょうど半分って思えないんだよなあ。
WORLDで変わった、この「ENERGY」っていう塊は要らないと思う…。
満タンになるまでのノーツ数
ノーマルゲージのが満タン(虹色)になるまでのノーツ数は、譜面の複雑さに依存しているようです。
通常であれば45Combo程度。FA末端(OK)でも少し溜まるので、早い譜面では30Combo前半でゲージMAXになる。
逆に、ノーツが少ない譜面?は、60コンボ程度まで繋いでもゲージはMAXにならない。
総ノーツ数もしくは、譜面の密度などが影響している可能性あり。
おおむね、64ノーツ程度の譜面であれば満タン近くまで溜まるようです(検証のためFAは0本の譜面)。
コンフェイト・コンチェルト[BEG]は、Marvelous:64/0 Comboで99%台。複数回検証済。
しかし、同じノーツ数(64/0)であるUnder the skyは、Perfect:59Combo程度で虹色に光りました。複数回検証済。ただし「確実に59ComboでMAXになるか」、までは未検証。
ノーツ以外の要素(密度?)が何らかの影響をしている可能性あり。
OarfishのBASICも同様にPerfect:59Comboで満タン。ゲージが溜まりにくいのは、「BEGINNERだから」ではなさそう。
続いて、譜面が複雑な場合の例。
Chocolate planet[CHA]にて、33Combo、16OKでゲージがMAXになりました。
同譜面をFreeze OFFにしてみたら、MAXになるまで43Combo掛かりました。
譜面が難しいほどゲージは溜まりやすく、かつOK判定も少しだけゲージを溜める効果があるらしい。FAを踏み切ったら、ゲージが少し動く(溜まる)のも最近知った。
(※チョコプラはいずれもグレを出しているため、多少の誤差はあると思います)
充分なノーツ数(※いくつ?)がある譜面では、45Combo程度でゲージが満タンになる。同時は関係がなさそう。
チカラも同じく45Comboだったため、「BEGINNERだから」ゲージの溜まり方が変わる、はなさそう。
更に、トランスダンスアナーキーのAIR-OFFにしたら、44ComboでMAX。となると溜まり方に同時はたぶん関係なさそう。
正規よりも1Comboだけ少なかったのは、マベ数の誤差なのか?詳細不明。
ゲージの溜まり方にブレがある
ゲージの溜まり方に不規則性があり、同じスコアであっても溜まり方が異なる状況に出くわしました。
コンフェイト・コンチェルト[BEG]。先ほどと同じ画像で、最終的に99.6%
同時に横でMFCを出した人は、なんと99.3%と、ゲージの溜まり方が僅かに異なる。
何なら、1pf出したリザルトの方が99.4%で、こっちがゲージの溜まり方が大きいという謎な結果に。
ノーマルゲージって結構伸び方が適当(ランダム)なのか、
あるいは…ランダム性がないのだとしたら、見えない内部で「S-Marvelous」みたいな判定が存在したりするんだろうか?
ゲージが空になるまでのノーツ数と、ノーツごとのゲージ減少量
通常であれば、約12~17MISS程度でゲージが空になりFailedします。
総ノーツ数の過多とは関係がないみたい。
※譜面によって異なるようで、4分単押しのみでも12MISSでFailedした譜面もあった。
Freeze Arrowをミスしても、ゲージの減り方は変わらない。正規・Freeze OFFでも、同じミス数でゲージが空になりました。
場合により、17ノーツよりも多い数を耐えられる譜面も存在しました。
条件は不明なのですが、16分や32分など、細かい複雑なノーツは、ゲージ減少量が小さい可能性があります。
妖隠し[EXP]をCUT1→14ミスでFailed。CUT2→17ミスでFailed。
正規で22ミスだったので、ノーツの種類もしくは密度でゲージの減り方が変わってそう。
序盤から同時の多いSomehow[BASIC]。13ミスでFailed。 AIR-OFFも同じく13ミス。同時の片方だけを拾っても13ミス。
同時が全くないBEGINNERでも、同様に13ミスでFailed。
同時・8分が少しだけあるDIFFICULTは、15ミスと、少しだけ延命できた。
その他備考
ゲージが空になったあとの、ゲームが終了する(Failed演出)までの時間は、絶対時間ではなく、見逃したノーツ数によるらしい。未検証だけど、だいたい35ノーツくらい。
ノーツ数「59/0」の譜面で、ゲージが満タンになる場合を確認済。
▼同時MFCの元画像