<前提>音楽ゲームで、「楽曲終了時に一定以上のゲージがある」、もしくは「最後まで空にならなければクリア」といった音楽ゲームに当てはまる話です。
ゲージは、ノーツをミスするなどで減り、ノーツを正しく叩くなどで増えるものが一般的。
休憩
ノーツがあまり降ってこず、手(や足)を休めることができる箇所。
ノーツが少ないのでゲージをそんなに回復することはできない。
以下はDDRにおける「休憩」の例。16分発狂を大量に踏んだ後、シンプルなフリーズアロー(押しっぱなし)が長く続き、体を休めることができる。減ったゲージは回復しにくい。
(actualization of self (weaponized)[CHA]、最速最高シャッターガール[CHA])
回復
レベルの割に譜面が単純で、「Perfect」など正しく叩きやすいノーツが多く置かれている箇所。
回復するためのノーツを叩く必要があるため、休憩にはならない。
以下はDDRにおける「回復」の例。16分発狂を大量に踏んだ後、比較的踏みやすい配置が続いており、体は休まらないかもしれないが、減ったゲージを回復(回収)できる。
(GLOW THE CROWN[EXP]、3y3s[EXP])
補足
「休憩」「回復」いずれも、「難しい箇所」があって、それに対する相対的な表現です。
ので、当然ですが、何をもって「休憩」「回復」と判断するかは、その譜面の難易度とプレイヤーの実力・捉え方で大きく変わります。